شهد قطاع الرياضة الإلكترونية تطورًا غير مسبوق خلال السنوات الأخيرة؛ ما أدى إلى نمو ملحوظ في جميع القطاعات التي ساهمت في هذا الازدهار. إذ تزايدت أشكال الرعاية، وشاركت علامات تجارية كبرى في هذا المجال. كما توافد المشجعون بأعداد كبيرة.
ووفقًا لإحصاءات تسويق الرياضة الإلكترونية لعام 2025، من المتوقع أن تتجاوز الإيرادات حاجز المليار دولار. هذا النوع من النمو لا يحدث صدفة، بل يعكس سوقًا يعرف كيف يتفاعل مع الجمهور، ويوفر الترفيه، ويقدم قيمة حقيقية.
كما تظهر أحدث الإحصائيات المتعلقة بتسويق الرياضات الإلكترونية العوامل التي تقف وراء هذا الازدهار. وتوضح أسباب اهتمام المزيد من الشركات بهذا المجال. فإذا كنت تتساءل من ينفق. وما الذي يحقق النجاح، وكيف تترابط هذه العناصر، فأنت في المكان الصحيح.
رحلة صعود تسويق الرياضة الإلكترونية
في عام 2017، بلغ إجمالي الإيرادات نحو 339.3 مليون دولار. وبعد عام، ارتفع إلى 401.3 مليون دولار. واستمر هذا الاتجاه التصاعدي في عام 2019، ليصل إلى 479.6 مليون دولار، وفقًا لإحصائيات Statista Market Insights لعام 2025.
بينما في عام 2020، فعلى الرغم من تباطؤ صناعة الفعاليات بشكل عام، شهد تسويق الرياضات الإلكترونية نموًا ملحوظًا. إذ ارتفعت الإيرادات إلى 574.3 مليون دولار.
وفي عام 2021، تجاوزت الإيرادات 680 مليون دولار، ثم ارتفعت في عام 2022 إلى 791.9 مليون دولار. أما في عام 2023، فقفز الرقم مجددًا إلى 894.6 مليون دولار. ليبلغ في عام 2024 ما مجموعه 982.8 مليون دولار.
كما يعكس هذا النمو في الإنفاق أن الرياضات الإلكترونية لم تعد مجالًا متخصصًا فحسب، بل أصبحت ساحة رئيسية للاستثمار.
طريقة قياس نسب المشاهدة في الرياضة الإلكترونية
وتشير إحصائيات تسويق الرياضات الإلكترونية لعام 2025 إلى أن العلامات التجارية تخصص ميزانيات حقيقية لحملات تتجاوز العرض السطحي. وتركز على تسويق المحتوى، والتعاون مع المبدعين، وبناء تجارب تفاعلية تصل فعليًا إلى الجماهير.
في منتصف عام 2024، أفاد 31% من الأشخاص الذين تتراوح أعمارهم بين 18 و29 عامًا بأنهم مهتمون بالرياضات الإلكترونية. وهو ارتفاع مقارنة بنسبة 27% في عام 2021.
كما حافظت نسبة المشاهدة في هذه الفئة العمرية على قوتها، إذ اختار 10-12% منهم متابعة الرياضات الإلكترونية. بانتظام على مدار عدة سنوات (YouGov، 2024).
بينما بلغ الاهتمام بين جميع البالغين ذروته عند 19% في أوائل عام 2024، قبل أن يشهد انخفاضًا طفيفًا. وهذا يشير إلى أن الفجوة بين المشجعين الأصغر سنًا وعامة الجمهور قد اتسعت من 11 إلى 14 نقطة مئوية.
شعبية الرياضة الإلكترونية
وعلى الصعيد التسويقي، فإن هذا النوع من الانقسام يعد مهمًا، إذ يدل على أن الرياضات الإلكترونية. ما تزال من أفضل السبل للوصول إلى الجيل Z.
كما يشاهد هؤلاء المشجعون بثّ الرياضات الإلكترونية، ويتابعون فرقهم المفضلة، ويتفاعلون مع محتوى الألعاب بشكل يومي.
ولهذا السبب، غالبًا ما تركز وظائف تسويق الرياضات الإلكترونية على ما هو أبعد من مجرد مواضع الإعلانات. إذ تبحث الفرق عن أشخاص يفهمون مجال الألعاب ويمكنهم مساعدة العلامات التجارية في تصميم حملات تلامس فعليًا اهتمامات هذه الجماهير.
أكبر شراكات تسويق الرياضات الإلكترونية
اكتسب التسويق للرياضات الإلكترونية زخمًا حقيقيًا خلال عام 2024 وبداية عام 2025، حيث أطلقت العلامات التجارية حملات جريئة. واستكشفت مجالات جديدة، واستفادت من توجهات التسويق التي تشكل أسلوب التفاعل مع الرياضات الإلكترونية.
بينما يخص شراكات الرعاية التقليدية، اتجه بعض المعلنين إلى شراكات مبتكرة تمزج بين الثقافة الشعبية وعالم الرياضات الإلكترونية.
وغالبًا ما تبنى هذه الشراكات من خلال وكالات تسويق مختصة بالرياضات الإلكترونية. وأكدت هذه الاتفاقيات، عبر مختلف القطاعات، أن تسويق الرياضات الإلكترونية لا يزال يمثل أولوية قصوى للمعلنين على مستوى العالم.
رعاية العلامات التجارية
كما برزت بعض الحملات اللافتة في عام 2024 من علامات تجارية معروفة. كان لها وجود سابق في مجال الرياضات الإلكترونية (Esports Insider، 2024).
بينما تعاونت شركة بيبسي مع فريق MAD Lions KOI في الوقت الذي كان فيه الفريق يشارك في بطولة العالم. ما منح العلامة التجارية شهرة واسعة. وفي السياق نفسه، واصلت شركة ALDI شراكتها مع فريق “تيم فيتاليتي” المعروف باسم “النحل الصاعد”. ودعمت حملة تهدف إلى الحد من الإساءة الموجهة للنساء في الألعاب.
وفي لحظة بارزة أخرى، أطلقت شركتا Crunchyroll وFURIA مجموعة تجارية مستوحاة من سلسلة My Hero Academia. تمزج بين ثقافة الأنيمي والرياضات الإلكترونية بأسلوب جذب اهتمام المعجبين. وظهرت هذه المجموعة في فعالية Red Bull بالبرازيل؛ ما زاد من انتشارها.
بينما في أمريكا الشمالية، فقد اختتمت سلسلة بطولة League of Legends Championship Series (LCS). موسمها الأخير في عام 2024 بدعم من شركة AT&T. التي قدمت للمشجعين محتوى حصريًا وفرصة الوصول إلى ما يجري خلف الكواليس.
تعاون الهيئات الرياضية الرسمية
شكل عام 2024 نقطة تحول في دخول المنظمات الرياضية التقليدية إلى مجال تسويق الرياضات الإلكترونية (Esports Insider، 2024).
ففي يونيو، أعلن الاتحاد الدولي لكرة القدم (FIFA) عن شراكتين جديدتين في هذا المجال. أولًا، تعاون مع شركة Psyonix لإدراج لعبة Rocket League ضمن فعاليات كأس العالم FIFAe. ما يعد تحولًا عن حقبة EA Sports. ثانيًا، عقد FIFA شراكة مع شركة Sports Interactive لإطلاق نسخة. من لعبة Football Manager ضمن بطولة كأس العالم FIFAe؛ ما يعكس تزايد الاهتمام بألعاب المحاكاة المتخصصة.
كما أكدت اللجنة الأولمبية الدولية واللجنة الأولمبية الوطنية السعودية في وقت سابق خططهما لتنظيم دورة الألعاب الأولمبية للرياضات الإلكترونية. عام 2025، بالتعاون مع اللجنة الأولمبية الدولية، وذلك ضمن إطار رؤية المملكة العربية السعودية 2030. كما يشكّل هذا الحدث منصة رئيسية لتسويق الرياضات الإلكترونية في السنوات المقبلة. ما يعكس الاتجاهات الأوسع في حملات التسويق الرقمي والحملات الموجهة نحو فئة الشباب.
شراكات إقليمية
وفي الربع الأول من عام 2025، أبرمت مجموعة NIP صفقة بقيمة 40 مليون دولار مع مكتب أبوظبي للاستثمار. ما يمهد لنقل مقرها الرئيسي إلى منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا (مخططات الرياضات الإلكترونية، 2025).
ويظهر هذا التوسع في تسويق الرياضات الإلكترونية نحو أسواق جديدة، ما يجسد تسارع نمو هذا القطاع. كما قامت شركة Cloud9 بتغيير اسمها إلى Cloud9 KIA لتعزيز شراكتها مع شركة كيا موتورز. في إشارة إلى ترابط أكبر بين هوية الفريق والراعي، ضمن اتحاد النقل العام في أمريكا اللاتينية.
ووفقًا لإحصائيات تسويق الرياضات الإلكترونية لعام 2025، من المتوقع أن تتجاوز إيرادات السوق حاجز المليار دولار. ما يدل على تنامي قوة هذا القطاع. كما تجدر الإشارة إلى أن هذه الأرقام تبرز قوة المجال وأهمية متابعته عن كثب، حيث يزداد تفاعل المشجعين. ويضخ المزيد من الاستثمارات.
المقال الأصلي: من هنـا


